Les Portails d'Éphère

Les Portails d'Éphère V.1 : Invité, plongeras-tu trois mondes en éternel conflit dans le chaos ou, au contraire, les sauveras-tu en apportant la paix?
 
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 04 - Les civilisations et races

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Vaalân
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MessageSujet: 04 - Les civilisations et races   Mar 22 Mai 2012 - 10:19



Les civilisations et races


Voici la liste des différents groupes. Ces groupes correspondent à une civilisation ou une race. À lire impérativement pour pouvoir vous engager sur le forum.


Avant de faire votre présentation, il est nécessaire de consulter ce sujet afin de mieux comprendre les possibilités que vous pouvez avoir avec telle ou telle race. Chaque groupe dispose d'un avantage et d'un inconvénient (qui devront être reflétés dans votre présentation). Notez également que certaines races sont peu évoluées, moins nombreuses ou encore dépréciées par d'autres peuples. Choisissez votre race en ayant conscience de ces facteurs. De plus, il est possible de faire des croisements de races (Les nains actuels sont déjà des demi-nain). L'humain est la race prédominant à chaque croisement, mais ce sont les gênes de la race surnaturelle qui dominent, ce qui fait que votre personnage se retrouvera dans le groupe de cette race dominante. Par conséquent, les seuls avantages gagnés seront ceux de la race surnaturelle. Toutefois, certain croisement est impossible. Les élémentaires, les âmes et les ombres restent des races uniques! Par exemple, si un joueur choisi de prendre un demi-géant, il sera dans le groupe géant.


  • Un géant croisé à un nain est impossible.
  • Un géant croisé à un humain est possible. Le fruit de cette union se nomme un demi-géant.
  • Un géant croisé à un elfe est impossible.
  • Un géant croisé à un léonin est impossible.
  • Un géant croisé à un nosferatu est impossible.
  • Un nain croisé à un humain est possible. Le fruit de cette union se nomme un demi-nain.
  • Un nain croisé à un elfe est impossible.
  • Un nain croisé à un léonin est impossible.
  • Un nain croisé à un nosferatu est impossible.
  • Un humain croisé à un elfe est possible. Le fruit de cette union se nomme un demi-elfe.
  • Un humain croisé à un léonin est possible. Le fruit de cette union se nomme un demi-léonin.
  • Un humain croisé à un noseferatu est possible. Le fruit de cette union donne un humain (Aucun avantage venant d'un nosferatu n'est accordé).
  • Un elfe croisé à un léonin est impossible.
  • Un elfe croisé à un noseferatu est possible. Le fruit de cette union donne un elfe (Aucun avantage venant d'un nosferatu n'est accordé).




Ces groupes sont accessibles dès le départ



Les élémentaires




Espérance de vie: Inconnue.

Monde(s) associé(s): Éphère, Erx et Aathor.

Localisation: Inconnue.

Histoire: Le sujet est mal étudié, mais on sait que ce sont des créatures venues d'autres plans de gré ou de force. Certainement des brins de magie issues de l'Æther même. Ces esprits sont très prisés comme esclaves par les mages.

Avantage: Vous êtes l'incarnation d'un élément, vous êtes donc insensible au coup physique et vous êtes intangible face à des attaques magiques de la même nature que votre élément. D'ailleurs, si on vous lance un sort de votre élément vous l'absorbez! Le niveau de magie de votre élément se développe plus rapidement chez vous.

Désavantage: Vous êtes extrêmement vulnérable à la magie opposée à la vôtre. Seuls les puissants mages peuvent vous contrôler, au même titre que l'élément dont vous êtes le fruit. De plus, vous n'avez pas accès aux autres sources de magie. Il est impossible d'être l'incarnation de l'Æther même.

Rareté: Rare.

Autre information: Ce sont généralement des golems d'un élément, à la forme approximative. On sait qu'il existe des élémentaires humanoïdes, des animaux (comme des chats ou des loups), ainsi que des manifestations plus atypiques: comme un phénix qui renaît de ses cendres. Leur niveau de conscience est plutôt modeste. Mais il existe aussi des entités bien supérieures: comme les gardiens surpuissant que sont les Djinns (voir Bestiaire).
Et encore au dessus d'eux: des êtres primordiaux qui possèdent une puissance magique colossale, voir même quasi-divine (voir la liste des Djinns).


Les géants




Espérance de vie: 250 ans.

Monde(s) associé(s): Erx et Aathor.

Localisation: Montagnes.

Histoire: Réputés pour leur taille, ces forces de la nature ont vu le jour dans les contrées montagneuses d'Erx et d'Aathor. Ils sont probablement issus de la même entité qui à fait naître les mondes parallèles d'Éphère...

Avantage: Votre taille fait votre force et vous encaissez les coups physiques longtemps.

Désavantage: Vous êtes néanmoins d'une lenteur extrême et votre apparence monstrueuse vous vaut d'être chassé à vue.

Rareté: Peu commun.

Autre information: Aucun.


Les nains





Espérance de vie: 180 ans.

Monde(s) associé(s): Éphère, Erx et Aathor

Localisation: Montagnes

Histoire: Les nains ont en réalité disparu depuis des siècles. Mais leur descendance, dont le sang est aujourd'hui mêlé à bien d'autres races, continue de faire vivre leur légende et tente de retrouver le savoir perdu de leurs glorieux ancêtres. Jadis, les dieux utilisèrent les premiers nains comme main d’œuvre pour confectionner de puissants artéfacts. Les Seigneurs Nains utilisèrent les secrets des divinités pour créer des armes dévastatrices et s'adonnèrent à des guerres intestines, provoquant leur propre perte. Certains de ces instruments de mort demeurent ensevelis sous les montagnes...

Avantage: Maîtrisant la magie runique, vous êtes en mesure de créer de puissants artéfacts.

Désavantage: Vous êtes plus petit qu'un humain standard. Par conséquent vous vous déplacez moins vite. Vous êtes mal vu par les humains.

Rareté: Commun.

Autre information: Aucun.



Les humains





Espérance de vie: 75 ans.

Monde(s) associé(s): Éphère, Erx et Aathor.

Localisation: Les villes, les ruines et les campagnes.

Histoire: Leur faible espérance de vie donne aux humains la volonté de vivre pleinement chaque instant: ils évoluèrent ainsi plus rapidement que les autres races de par leur esprit aventureux et leur grande soif de savoir. Faisant preuve de talents magiques, ils écrasèrent les autres créatures non sans un certain mépris. Ils craignirent assez tôt les divinités plus que les autres races et leur consacrèrent des cultes divers. Quant aux habitants d'Erx et d'Aathor, ils sont suivis le même chemin dans leur propre monde.
Avantage: Noblesse.

Désavantage: Aucun.

Rareté: Commun.

Autre information: Aucun.



Les elfes





Espérance de vie: Infinie.

Monde(s) associé(s): Éphère.

Localisation: Les forêts principalement.

Histoire: Aussi appelés Esprits de la Forêt, ce sont des êtres à l’apparence fragile. Leur connaissance en médecine est sans comparable. Ce sont des êtres possédant une certaine affinité avec la Nature. Ils ont toujours été mal vu par les humains et ont préférés rester dans leur coin. Se méfiant des autres peuples, ils choisirent de vivre tranquille en établissant aucun contact avec les autres races.

Avantage: Le niveau de magie de Nature se développe plus rapidement chez vous. Vous êtes capable de vous transformer en végétaux et de communiquer avec les éléments propre à la nature. Votre agilité en chasse et en acrobatie vous donnent un avantage sûr.

Désavantage: Vous êtes plus faible physiquement que la plupart des autres races.

Rareté: Rare.

Autre information: Aucun.



Les léonins





Espérance de vie: 120 ans.

Monde(s) associé(s): Éphère et Aathor.

Localisation: Plaines, savanes et steppes généralement.

Histoire: Les Léonins dates depuis longtemps comme tel. Ils ont certainement vu le jour en même temps que les humains. On les reconnaît facilement à leur aspect beaucoup plus robuste et à leur crinière. Ils vivent en tribu et protègent leur territoire férocement. Ils savent se battre et chasser mieux que quiconque.

Avantage: Le niveau de magie de Lumière se développe plus rapidement chez vous. Votre apparence mi-homme mi-animal vous donne plus de force. Vous pouvez communiquer avec les félins et vos sens sont beaucoup plus développés.

Désavantage: Curieusement, vous êtes plus sensible à la magie de l'Ombre.

Rareté: Peu commun.

Autre information: Aucun.



Les nosferatus





Espérance de vie: Infinie à condition de boire du sang humain assez souvent.

Monde(s) associé(s): Éphère, Erx et Aathor.

Localisation: Variable.

Histoire: Nombreux sont ceux à ne pas croire en leur existence, et pour cause : les témoignages à leur sujet sont rares et souvent contradictoires. Pourtant les faits sont là : disparitions inexpliquées, cadavres exsangues... Les vieilles légendes ont parfois du vrai.

Avantage: Vous pouvez prendre l'énergie vitale d'un être-humain ou d'une autre race pour accroître votre puissance.  Votre niveau de magie d'Ombre se développe plus rapidement.

Désavantage: Comme l’ombre redoute néanmoins la lumière, cette dernière peut selon sa puissance vous incommoder ou vous handicaper lourdement, empêchant vos mouvements. Votre soif de sang vous empêche de plus de vivre durablement au sein d'une communauté.

Rareté: Mythique.

Autre information: Aucun.



Ces groupes ne sont accessibles qu'une fois mort inRP



Les âmes





Espérance de vie: Infinie.

Monde(s) associé(s): Éphère, Erx et Aathor.

Localisation: Partout

Histoire: Il s'agit des âmes des défunts qui ont refusé de se rendre aux Neuf Enfers. Depuis, ils errent sans but dans le monde des vivants.

Avantage: Vous pouvez accéder aux Neuf Enfers. Vous êtes intangible et donc invulnérable aux attaques physiques. Vous pouvez chercher un nouveau corps dépourvu d'âme et en bonne santé.

Désavantage: Vous perdez la plupart de vos compétences magiques, sauf cas exceptionnel ou si votre puissance est supérieure à 5000 points. Vous devez rapidement trouver un nouveau corps pour pouvoir revivre de la chair. Vous êtes dans tous les cas vulnérable aux attaques magiques.

Rareté: Variable.

Autre information: Il s'agit du groupe de ceux qui sont morts inRP ou qui sont inactifs, ce qui revient au même... Pour reprendre un compte mort et le faire revivre, faudra voir avec le Staff.



Les ombres





Espérance de vie: Infinie.

Monde(s) associé(s): Inconnu.

Localisation: Inconnu.

Histoire: Il en existe vraiment très peu. Il s'agit de personnes ayant acquis un très fort niveau magie d'Ombre (150%) de leur vivant et qui ont refusés de mourir par une force de volonté incroyable. Ce sont des êtres maudits. Contrairement aux âmes, ils voyagent dans le monde des vivants sans avoir besoin de trouver un corps en bonne santé pour revivre, d'où leur apparence informe.

Avantage: Vous pouvez accéder aux Neuf Enfers. Vous êtes intangible et donc invulnérable aux attaques physiques. Vous pouvez posséder un corps vivant ou mort. Le corps ainsi contrôlé continue néanmoins à subir les ravages du temps et dépérit s'il n'est pas entretenu. Vous gardez vos pouvoirs magiques que vous avez eu avant de mourir. Vous pouvez accéder à des compétences magiques d'Ombre beaucoup plus élevées. Il vous ait possible de ressentir les arcanes.

Désavantage: Vous êtes vulnérable aux attaques magiques de Lumière encore plus que quiconque. Vous ne ressentez plus rien. Ni la faim et la soif, ni le vent sur vous.

Rareté: Mythique.

Autre information: Aucun.




Dernière édition par Vaalân le Ven 22 Nov 2013 - 0:06, édité 34 fois
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MessageSujet: Re: 04 - Les civilisations et races   Mer 17 Avr 2013 - 15:57



Les états


Ce sujet explique les différents états que votre personnage peut subir en cours de son évolution. À lire impérativement pour pouvoir vous engager sur le forum.


Pourquoi gérer les différents états d'un personnage? Parce qu'en fonction de l'état, il vous est impossible d’accéder à certain lieu. Ou bien même, la population ne se comportera pas de la même manière selon l'état de votre personnage.




Les corps normaux

Les corps normaux n'ont rien de particulier. Il ne dégage du rien de nuisible, si ne serait-ce que l'aura lors de violent sentiment.



Les corps malades


Les corps malades comme les lépreux ou les gens avec la peste sont très mal vus par le reste de la population. Et pour cause! Les personnes atteint de maladie aussi grave sont mis à l'écart de la ville, surtout ceux qui ont des maladies contaminant. Ils ont même interdiction de rentrer dans l'agglomération afin d'éviter toute contamination. Généralement, on leur interdit aussi d'aller dans les lieux sacrées et on leur demande d'aller se purifier! Ces malheureux génèrent un aura assez différent à cause de leur maladie.



Les corps possédés


Les corps possédés sont souvent sous l'emprise par une entité comme une divinité, un sorcier puissant via un enchantement ou bien même, par une relique extrêmement dure à contrôler. Généralement, le possédé ne se voit pas dans cet état et ignore complètement qu'on le manipule. Que ce soit par enchantement ou par une aura divine, l'être qui est sous le contrôle de la puissance qui le maintient dans cet état se voit d'être l'objet de ses désirs généralement...


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