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Les Portails d'Éphère V.1 : Invité, plongeras-tu trois mondes en éternel conflit dans le chaos ou, au contraire, les sauveras-tu en apportant la paix?
 
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 09 - Les archétypes

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Vaalân
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Maîtrise du Feu/Magma :
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Maîtrise de la Nature/Terre :
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Maîtrise des Ténèbres :
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Maîtrise de l'Eau/Glace :
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Maîtrise de l'Air/Foudre :
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MessageSujet: 09 - Les archétypes   Sam 30 Juin 2012 - 17:27





Les archétypes


Voici la liste des archétypes. À lire impérativement pour pouvoir vous engager sur le forum.




Ces différents archétypes reflètent la manière qu'aura votre personnage de pratiquer la magie. Dans cet univers, la magie est omniprésente. Chacun en est doté, même le paysan le plus ignare, à ceci près que ce dernier y trouve rarement une quelconque utilité.

Les archétypes se divisent en deux catégories :

Les mages

Votre personnage fait partie de cette catégorie s'il a grandi au sein d'une école de magie ou auprès d'un puissant mentor. Ses facultés magiques sont extrêmement développées. Si ses facultés mentales sont grandes, son corps est néanmoins frêle et inapte à tout effort physique.

Les aéromanciens





Ces mages manipulent la magie d'Air. Les plus puissants d'entre eux peuvent invoquer des tornades capables de déraciner des arbres ou de soulever des maisons. Les aéromanciens sont des gens discrets, qui savent se mêler à la foule. Leur apparence est banale. On ne sait qu'il y a un aéromancien dans la ville uniquement lorsque son effroyable magie est à l'oeuvre.


Les druides





Ces mages manipulent une magie exclusive sur Éphère : celle de la Nature. Les druides vivent généralement au cœur des forêts, parmi les elfes, et fuient tout comme eux le contact des humains. Ils se fondent dans la végétation jusqu'à en devenir une part intégrante. Dotés d'une incroyable longévité, les druides finissent en effet par devenir des hommes-arbres....


Les géomanciens





Ces mages manipulent la magie de Terre.  Les plus puissants d'entre eux peuvent invoquer des séismes et créer de gigantesques failles. Les géomanciens mettent généralement leurs pouvoirs au service des honnêtes gens, créant des ponts ou des contreforts en cas de guerre. Plus que des destructeurs ce sont donc des bâtisseurs.


Les guérisseurs





Ces mages manipulent la magie de Lumière. Là où la guerre a fait des ravages, il n'est pas rare de croiser un guérisseur procurant les premiers soins. Leur magie ne fait pas de miracles : les membres ne repoussent pas et les morts ne reviennent pas à la vie. Ils sont néanmoins capables de refermer les blessures les plus profondes et de ressouder les os.


Les hydromanciens





Ces mages manipulent la magie d'Eau. Les plus puissants d'entre eux peuvent geler d'immenses étendues d'eau, se dissimuler dans un épais brouillard ou encore créer de gigantesques vagues s'ils sont en mer. Avec leur peau aux reflets bleutés, on les confond souvent avec des personnes originaires d'Aathor. Ils suscitent donc, si ce n'est la haine, une forte suspicion.


Les nécromanciens





Ces mages manipulent la magie d'Ombre. Les plus puissants d'entre eux peuvent ...


Les pyromanciens





Ces mages manipulent la magie de Feu. Les plus puissants d'entre eux peuvent ...


Les touche-à-tout

Votre personnage fait partie de cette catégorie s'il s'est efforcé de survivre avec ce qu'il avait. Ses facultés mentales et physiques se sont développées équitablement. Si sa puissance magique est moindre que celle d'un mage, ses techniques de combat peu conventionnelles n'en restent pas moins redoutables.

Les arpenteurs





Allie des capacités physiques à la magie de Nature.


Les assassins





Allie des capacités physiques à la magie d'Ombre.


Les berserkers





Allie des capacités physiques à la magie de Feu.


Les ondins





Allie des capacités physiques à la magie d'Eau.


Les paladins





Allie des capacités physiques à la magie de Lumière.


Les séraphins





Allie des capacités physiques à la magie d'Air.


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