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Les Portails d'Éphère V.1 : Invité, plongeras-tu trois mondes en éternel conflit dans le chaos ou, au contraire, les sauveras-tu en apportant la paix?
 
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 03 - La magie

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Vaalân
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Maîtrise de la Lumière :
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Maîtrise du Feu/Magma :
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Maîtrise de la Nature/Terre :
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Maîtrise des Ténèbres :
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Maîtrise de l'Eau/Glace :
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MessageSujet: 03 - La magie   Dim 15 Avr 2012 - 1:23



La magie

Bonjour et bienvenue dans les portails d'Éphère. Voici un petit sujet sur la magie, un des moteurs principaux qui anime les gens. Ce sujet explique plusieurs points importants à prendre en compte lors de vos RPs et dans votre présentation! Ainsi, vous serez en mesure de savoir comment votre personnage connait la magie, comment il peut apprend à s'en servir, qu'est-ce que la magie, etc... À lire impérativement pour pouvoir vous engager sur le forum.




L'histoire de la magie

Tout d'abord, il est important de conter l'histoire de la magie afin que vous puissiez mieux la prendre en main. Il est dit dans la plupart des régions du monde d'Éphère que la magie est née en même temps que la planète. Ce qui est globalement vrai, puisque le dieu Vaalân s'en est servi pour créer Éphère. Certaines personnes y voient une bénédiction laissée par les dieux antiques. D'autres, comme un mystère incompris où les hommes ne cessent de savoir d'où vient la magie. Dans ce bas monde, toutes races ne sont pas forcément conscient que leur corps est capable de développer de la magie. N'importe qui peut faire de la magie, à condition d'éveiller l'étincelle qui somnole en lui et d'apprendre. Or, ce luxe n'est pas donné à tout le monde.

Dans les mondes d'Éphère, d'Erx et d'Aathor, il existe sept éléments dont l'un domine les autres: l'Æther. Ce pilier principal est en quelque sorte, comme la lumière blanche que l'on décompose dans un prisme. Et grâce à cet élément unique, le dieu Vaalân a pu créer toutes choses. On appelle "mana" toutes sources de magie. Chaque magie doit avoir une source pour être utilisée. Certain milieu favorise une source plutôt qu'une autre, mais d'une manière générale, tous les éléments magiques connus convergent vers l'Æther. Ce qui fait que l'Æther est en réalité présent en toutes choses, même dans l'air, dans l'eau, dans le feu, dans la lumière ou encore la vie, etc... En conséquence, il est possible de faire de la magie d'Eau alors qu'on est entouré de flammes, par exemple. Très peu de sorciers savent l'existence véritable de l'essence qui donne naissance aux six autres éléments et sont toujours à la recherche de sa source. Des sages pensent qu'elle serait gardée dans les demeures des dieux mêmes!

Un sorcier spécialisée dans la magie du Feu pourra quand même exercer ses talents près d'un lac d'Eau, car sa source de mana sera toujours autour de lui, mais de manière moins prononcée en raison de l'élément d'Eau tout proche. Cependant, si ce dernier possède la capacité de manipuler l'Eau, il sera plus facile d'exercer ses talents à cause du lac d'eau. En effet, les sources de magies environnantes donnent plus de puissances et d'énergies à la magie associée.



Les sept Éléments

Comme dit plus haut, la magie se base sur les éléments naturels qui sont donc la Lumière, le Feu, la Nature, les Ténèbres, l'Eau, l'Air, et enfin, l'Æther. Ce dernier est le pivot central de chaque élément.


  • Magie de la Lumière: Cette magie est issue de la lumière, de ce qui est bien, de la civilisation, de l'ordre et du respect, de la justice, de l'égalité, de la protection, de la pureté, etc...
    - Cette magie permet de faire des sorts lumineux, de guérison, de protection, de désenchantement, d'annulation d'un sort, etc...
  • Magie du Feu / du Magma: Cette magie est issue du feu, du chaos, de la destruction aveugle, de la force, de la brutalité, de la colère, de la pureté parfois, etc...
    - Cette magie permet de faire des sorts ardents, de destruction, de doper sa force physique, etc...
  • Magie de la Nature / de la Terre: Cette magie est issue de la vie, de la végétation, de la croissance, de la guérison, de la sauvagerie, de l'instinct, de l'interdépendance, de la faune et la flore terrestre, de l'aspect sauvage et indomptable, etc...
    - Cette magie permet de faire des sorts de guérison, de se protéger, d'accroître sa force et ses sources de magie, d'avoir une affinité avec la faune et la flore sauvage, etc...
  • Magie des Ténèbres: Cette magie est issue de la mort, du mal, de la peur, de la corruption, de l'immoralité, de la cruauté, de la cupidité, de l'invocation maléfique, de l'alchimie, du rituel sacrificiel, du contrôle de la personne, de la tromperie, de la tricherie, etc...
    - Cette magie permet de faire des sorts ténébreux, de relever les morts, de posséder l'esprit d'un autre, de corrompre une personne, un animal ou un végétal, de créer des illusions, d'affaiblir sa victime en drainant son énergie vitale, etc...
  • Magie de l'Eau / de la Glace: Cette magie est issue de la douceur, de la pureté, de l'illusion, de l'imaginaire et du rêve, etc...
    - Cette magie permet de faire des sorts d'eau et de glace, de créer des illusions, de contrer les sorts, etc...
  • Magie de l'Air/ de la Foudre: Cette magie est issue de la légèreté, de la douceur, de l'ingéniosité, de la raison, etc...
    - Cette magie permet de faire des sorts d'intempéries, de léviter, de voler dans les airs, de donner de la légèreté, d'aller plus vite, d'utiliser l'électricité de l'air, etc...
  • Magie de l'Æther: Cette magie est l'ensemble de toutes les autres magies. Sa puissance est sans égale, mais demeure assez instable. Elle donne la possibilité de créer ou de détruire à volonté, d'annuler un sort plus facilement, de tisser des liens entre les magies. Elle peut passer outre toutes logiques et organisation des magies précédentes.



Les Éléments opposés et complémentaires

Comme le bien et le mal, le jour et la nuit, les éléments fonctionnent par opposition. Chaque élément a donc son contraire. Ainsi, par exemple, le Feu/le Magma a pour opposition l'Eau/la Glace, la Nature/la Terre a pour opposition l'Air/la Foudre, et enfin, la Lumière a pour opposition les Ténèbres. Un élément est particulièrement vulnérable face à son opposé, mais aussi paradoxalement efficace. Dans ce cas-là, tout dépend de la force du sorcier qui manipule le sort. Ainsi, une barrière de lumière pour se protéger d'un adversaire qu'il manipule aisément la magie des Ténèbres lors d'un combat se verra être anéanti par le sort du sorcier adverse grâce à sa magie des Ténèbres. En revanche, si l'utilisateur de la barrière de lumière est plus fort que son adversaire, le sort des Ténèbres sera annulé par la barrière. Toutefois, il peut arriver parfois des cas où les deux magies deviennent complémentaires. Pour ce fait, il faut savoir manipuler les deux sources opposées à la perfection pour arriver à ce genre de cas.



Les confrontations entre les sorts

Maintenant que vous en savez plus sur les Éléments opposés et complémentaires, vous devez savoir comment se déroule un combat entre deux sorciers qui utilisent chacun un élément qui n'est pas opposé. Par exemple, si un attaquant use de la magie de feu et le défenseur de la magie de lumière, il ne se passera pas grand-chose de particulier. Pour qu'il y ait un vainqueur, il suffit juste de comparer la Puissance des deux combattants tout simplement.



Les différents types de sortilèges

Il faut savoir également que la magie dispose cinq manières de se lancer. Ainsi, en fonction du type de sort, l'effet et le comportement ne seront pas les mêmes. De plus, certains types seront plus à même d'annuler un sort adverse plutôt qu'un autre. Un rituel est plus résistant qu'un éphémère, une malédiction plus résistante qu'un rituel, un enchantement plus résistant qu'une malédiction, un d'enchantement du monde plus résistant qu'un d'enchantement, voir même, indestructible. Évidemment, plus le sort est faible, plus il sera simple à réaliser et plus il sera puissant, plus il sera complexe et demandera plus de maîtrises et de connaissances de la part du lanceur.


Les sorts d'éphémère: La majorité des sorts ont un temps d'existence de l'ordre de quelques secondes. Ces sortilèges ne demandent en général qu'une faible force de volonté et que le lanceur soit capable de donner un ordre. Ce sont les sorts les plus courants et les plus faciles à créer. Toutefois, il peut exister des éphémères un peu plus puissants, mais ils demanderont plus d'énergies de la part du lanceur.
Ils sont symbolisés par

Les sorts de rituel: Les sorts qui rentrent dans cette catégorie sont moins nombreux que les éphémères. Comme les éphémères, une fois lancés, ils subsistent pendant quelques secondes, mais sont plus efficaces. Cela dit, ils demandent un certain temps de préparation et une connaissance théorique poussée en magie. Car en effet, lancer un rituel demande très souvent de tracer des symboles spécifiques à certain endroit dans l'espace, ou de répéter des formules précises pour canaliser la magie environnante.
Ils sont symbolisés par

Les sorts de malédiction: Généralement, ces sortilèges demandent une forte concentration de l'esprit, une résistance mentale et une connaissance en magie importante. Contrairement à l'enchantement, ces sorts durent dans le temps autant que l'être qui l'a lancé vivra.
Ils sont symbolisés par

Les sorts d'enchantement: Généralement, ces sortilèges demandent une forte concentration de l'esprit et une connaissance en magie importante. Contrairement à la malédiction, ces sorts durent dans le temps sans jamais être détruits, sauf s'il existe des contre-enchantements qui annulent l'effet. Les contre-enchantements peuvent être aussi bien des éphémères ou des rituels. Pour que l'enchantement se réalise pleinement face un contre-enchantement, il faut que le lanceur soit plus fort que son adversaire. Certains enchantements demandent plus d'un contre-enchantement pour être supprimés.
Ils sont symbolisés par

Les sorts d'enchantement du monde: Généralement, ces puissants sortilèges demandent une forte concentration de l'esprit, de résistance mentale, vitale et physique, d'une citation d'un très long texte. Il faut également du temps et certaines conditions spécifiques liées à l'élément utilisé. Contrairement à l'enchantement ou la malédiction, ces sorts durent éternellement et ne peuvent pas être contrecarrés. Seul un dieu, un titan ou un être à l'égal d'une divinité est capable de réaliser un tel sort. Il faut avoir plus de [100%] minimum de magie. Voir dans l'Encyclopédie universel des sortilèges.
Ils sont symbolisés par


Les élémentaires

Les élémentaires sont des sources primaires de magie. De ces éléments naquirent des animaux élémentaires ou des végétaux élémentaires. Ces derniers peuvent être dénués de conscience ou de réflexion. À l'inverse, ceux qui développent une intelligence sont très prisés et peuvent être capturés pour leur faculté prodigieuse. En effet, ces élémentaires sont les seuls à être à la fois un élément et quelque peu, humain... Voir le sujet sur les groupes et le bestiaire.

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