Les Portails d'Éphère

Les Portails d'Éphère V.1 : Invité, plongeras-tu trois mondes en éternel conflit dans le chaos ou, au contraire, les sauveras-tu en apportant la paix?
 
AccueilRechercherMembresGroupesS'enregistrerConnexion

Partagez | 
 

 02 - Circulation et Carte

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Vaalân
FONDATEUR
avatar

Maîtrise de la Lumière :
0 / 2000 / 200
Maîtrise du Feu/Magma :
0 / 2000 / 200
Maîtrise de la Nature/Terre :
0 / 2000 / 200
Maîtrise des Ténèbres :
0 / 2000 / 200
Maîtrise de l'Eau/Glace :
0 / 2000 / 200
Maîtrise de l'Air/Foudre :
0 / 2000 / 200
Maîtrise de l'Æther :
0 / 2000 / 200

Messages : 248

MessageSujet: 02 - Circulation et Carte   Dim 15 Avr 2012 - 1:35



Circulation

Bonjour et bienvenue dans les portails d'Éphère. Voici des explications concernant les différents modes pour voyager. Et surtout, une explications importante au sujet des portails vous sera donné. Ces derniers sont les moteurs principaux du contexte. Ils donnent toute la puissance à l'histoire dans lequel votre personnage s'ancre. Ainsi, ce sujet vous révèle comment utiliser une monture, entrer dans une ville, traverser un pays dans sa longueur, faire des voyages entre pays, et bien sûr, comment emprunter un portails. À lire impérativement pour pouvoir vous engager sur le forum.




I - Les montures

Concernant les montures, vous pouvez possédez un animal capable de vous porter. Vous devrez faire une quête pour l'obtenir. En fonction de la qualité de la quête, le Staff décidera si ou non on vous l'accorde. Pour savoir si telle ou telle créature est en mesure d'être utilisée comme monture, le bestiaire indique dans la liste si c'est possible.


II - Les villes

Comme dans l'antiquité, les villes ici marchent pratiquement de la même manière. De hautes murailles entoure l'agglomération, formant alors une solide protection inviolable. La nuit, les portes sont fermées et la journée, elles sont ouvertes. À l'entrée d'une ville, on trouve généralement des collecteurs d'impôts et des gardes, bloquant tout individu n'ayant pas de droit de passage. Qui sont alors les gens ayant ces droits? Les habitants propre à la ville sont les seuls à disposer de ce droit et les nobles évidement. Cela veut dire qu'un étranger devra payer à la ville son droit de séjour.



III - Voyager dans un pays

Comme au moyen-âge, il est difficile de voyager dans un pays sans protection. Généralement, les contrés trop éloignés de la civilisation sont dangereuses. Des brigands de grands chemin, des créatures féroces et parfois, le climat rude font obstacle à tout être qui n'est pas préparé. Pour aller d'une ville à une autre, il faut savoir emprunter un itinéraire sûr et éviter les dangers. Cela dit, on trouve régulièrement des implantations comme des abbayes qui cherchent à fuir la civilisation, mais qui auront aucun mal à vous offrir leur hospitalité. Ou encore, on peut trouver des auberges le long des grands chemins. Puis parfois, des villages ou des hameaux peuvent se trouver non loin des grandes villes.

Voyager à proprement parler nécessite pour les bons fortunés une délivrance avec des gardes autours. Toutefois, il existe des caravanes qui parcourent le pays pour aller revendre leur produit dans une autre région. Ces derniers disposent en principe de mercenaires qui se chargent de les protéger en échange d'argent. Mais pour traverser un pays, au niveau des frontières, il existe des forts où sont postés des gardes qui sont charger de récolter un impôt sur le droit de passage. En effet, comme dans l'antiqué, pour gagner le droit de séjourner dans un pays, il fallait payer. Bien sûr, vous pouvez toujours contourner cette zone de passage obligé, mais c'est à vos risques et périls! Il ne faut pas oublier que les frontières sont généralement fixé par des limites naturelles comme de hautes montagnes ou des fleuves, ce qui en fait des terrains dangereux, surtout s'il s'agit de territoires appartenant à des créatures puissantes...



IV - Les portails


Il y a plusieurs manières de désigner un portail: Une brèche, une faille, un puits, un pont ou encore, une porte. Mais tout d'abord, qu'est-ce qu'un portail? Il s'agit d'un accès immatériel permettant de communiquer entre les mondes d'Éphère, Erx et d'Aathor qui sont parallèles les uns aux autres. Ainsi, il possible de faire des va-et-viens entre les trois mondes. Toutefois, il existe deux types de portail. Un premier dit classique et un second dit nouveau. Ces deux types se distinguent par le simple fait qu'un portail classique reste à son emplacement initial une fois apparu, tandis qu'un portail nouveau ne restera pas à l'endroit où il apparaît. La brèche est généralement invisible à l'œil nu, sauf si on y démarque une construction autour. Ce qui permet d'indiquer sa présence aisément. Une arche implantée en pleine compagne signifiera systématiquement qu'un portail vers un autre monde se trouve dans l'architecture. La membrane sera précisément dans la baie. C'est le cas, par exemple, du très célèbre portail Vid` Haschrâm. Il est claire que près de ce type de portail se trouve des postes de gardes. Ainsi, les militaires protègent l'accès quoi qu'il arrive, considérant alors la porte comme une frontière normalement étanche. Alors avant d’emprunter un pont, il vaudrait mieux être au courant de ce qu'il y a de l'autre côté. Pour pouvoir circuler entre les trois mondes, vous empruntez automatiquement un portail, quelque soit son type.

Concrètement, comment peut-on utiliser un portail? On peut choisir sa destination assurément seulement avec le portail fixe. Toutefois, il est possible de choisir sa destination avec un portail semi-fixe, mais rien ne l'assurera. Dans les deux cas, un fort niveau de maîtrise de magie d'Æther est demandé au sorcier (Voir fiche des portails). En revanche, pour le portail nouveau, il est impossible de choisir sa destination et aucun niveau de maîtrise de magie d'Æther n'est demandé.

Où peut-on trouver un portail? Généralement, une brèche se situe près d'une grande ville ou d'un lieu connu. De préférence, elle est a portée de toutes civilisations. Toutefois, seul le portail semi-fixe peut dans certain cas être caché.

Comment peut-on choisir sa destination? Quand un portail est ouvert, on voit ce qu'il a de l'autre côté très clairement, comme si on y est. Il suffit juste de balancer un petit rituel d'Æther.



Le portail fixe, dit classique

On le nomme "le portail constant" ou "le portail éphèrien". Il s'agit du premier type de brèche connue. Comme le nom laisse supposer, ce genre de portail ne bouge jamais. Il reste à sa place depuis sa première apparition. Et surtout, il reste constamment ouvert. Personne n'a été capable d'en fermer un à ce jour, ni même un puissant enchantement ou cataclysme quelconque, pas plus qu'une personne n'a pu en créer un. Seuls les plus puissants sorciers peuvent reconnaître ce type de faille à des kilomètres à la ronde grâce à l'énergie qu'elle puise directement dans l'Æther. En effectuant ce genre d'action, le portail s'entour d'un étrange aura blanchâtre. Lorsque ce type de portail est ouvert, on peut voir alors comme une sorte de membrane transparente, se mouvant un peu comme un filet d'eau. Cette membrane permet d'entrevoir ce qu'il y a de l'autre côté. Ainsi, il est possible de savoir à l'avance sur quel monde le portail est relié. Avec ce type de portail, n'importe quelle chose, quelle magie, quelle créature ou quel humain peut le traverser.

NOTE: N'importe qui peut ouvrir ce portail. En fonction du portail, vous êtes obliger de vous rendre dans le lieu qu'il indique, puisqu'on peut pas modifier la destination.


Le portail semi-fixe, dit classique

On le nomme "le portail erratique" ou "le portail wohrwèlchien". Comme le portail constant, ce type de portail ne change jamais d'endroit une fois qu'il apparaît. Cependant, leur fonctionnement est erratique. C'est-à-dire qu'au lieu de rester continuellement ouvert, il peut arriver qu'il se referme brutalement. Ou à l'inverse, le portail reste continuellement fermé, mais peut s'ouvrir à n'importe quel moment. À la différence du portail fixe, ce type de portail est le seul que l'homme peut -contrôler- au moyen de puissant enchantement. De plus, seul un sorcier talentueux est capable de manipuler le portail. En l'occurrence, seul le mage peut ouvrir/fermer ce type de portail et surtout, il est le seul qui puisse choisir la destination entre les deux mondes possibles. Une des personnes la plus célèbre capable d'utiliser ce type de portail est sûrement le roi sorcier, Kroorn. Ce type de faille se reconnait seulement à quelques mètres grâce à l'énergie qu'elle puise directement dans l'Æther. En effectuant ce genre d'action, le portail s'entour d'un étrange aura blanchâtre, mais avec des pulsions bancales. Lorsque ce type de portail est ouvert, on peut voir alors comme une sorte de membrane transparente, se mouvant un peu comme un filet d'eau. Cette membrane permet d'entrevoir ce qu'il y a de l'autre côté. Ainsi, il est possible de savoir à l'avance sur quel monde le portail est relié. Toutefois, pendant la traversée, la destination peut parfois changer à votre insu! Avec ce type de portail, n'importe quelle chose, quelle magie, quelle créature ou quel humain peut le traverser. L'instabilité monstre de ce type de porte rend ce genre plus dangereux.

NOTE: Pour utiliser ce type de portail, vous devez connaître la magie d'Æther et une autorisation du Staff. Vous êtes libre de choisir la destination, mais pour savoir si le portail est erratique lors de votre traversée, vous devez tirer un dé dans la section appropriée.


Le portail éphémère, dit nouveau

On le nomme "le portail de la mort" ou "la faille xsarèsienne". Contrairement au portail dit classique, ce nouveau type de portail ne fonctionne pas du tout comme les deux précédents. En effet, une fois que ce type de portail apparaît, il disparaît quasiment aussitôt. Cela rend alors ce type dur à exploiter, voir même, impossible de le localiser à l'avance. Il est si imprévisible! Cela dit, il est possible de ressentir à des dizaines de kilomètres à la ronde ce type de portail lorsqu'il s'ouvre, car il puise un très fort taux d'Æther. Évidemment, un puissant sorcier peut deviner où ce portail s'est activé, mais jamais il sera capable d'arriver à temps. Il n'y a pas de membrane transparent quand la faille apparaît. Et contrairement au portail dit classique, c'est toujours pour un aller simple. De plus, la porte ne fonctionne qu'une fois et surtout, de manière naturelle. C'est-à-dire sans qu'un puissant sorcier puisse l'activer. C'est le portail les plus dangereux, car il est indomptable, imprévisible, invisible et chaotique.

Exemple:
Vous êtes dans une plaine d'Erx. C'est aride, l'herbe est sèche. Que vous marchez droit devant vous ou que vous contentez d'observer, c'est pareil. Vous voyez un volcan au loin cracher de la lave et des blocs de pierres en fusion. Une fumée s'élève de son sommet. Le ciel est assombri autour de cette montagne de feu. La température étouffante vous fait suer. Alors que vous avancer ou que vous observez, ce que vous voyez devant vous se transforme peu à peu. Vous continuez de marchez comme si de rien était, mais le portail éphémère fait son effet et ce, sans même que vous vous rendre compte! Ce qui était une plaine chaude juste avant devient alors un désert de glace. La température vous gèle les os. La montagne qui était devant vous il y a quelques secondes n'est plus qu'un pic enneigé crachant de l'azote liquide et des débris de glaces, le tout, accompagné d'un fumée blanche. Ainsi, vous venez de passer un portail éphémère. Que vous tournez à droite ou à gauche, que vous reculez ou sautez, vous entrez automatiquement dans un autre monde.

NOTE: Le Staff se donne le droit d'ouvrir un portail éphémère à son bon vouloir si vous oubliez un peu leur existence pourtant bien fréquente. Pour savoir la destination, vous devez tirer un dé dans la section appropriée.


Dernière édition par Vaalân le Jeu 21 Nov 2013 - 23:24, édité 71 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://lesportailsdephere.forumsrpg.com
Vaalân
FONDATEUR
avatar

Maîtrise de la Lumière :
0 / 2000 / 200
Maîtrise du Feu/Magma :
0 / 2000 / 200
Maîtrise de la Nature/Terre :
0 / 2000 / 200
Maîtrise des Ténèbres :
0 / 2000 / 200
Maîtrise de l'Eau/Glace :
0 / 2000 / 200
Maîtrise de l'Air/Foudre :
0 / 2000 / 200
Maîtrise de l'Æther :
0 / 2000 / 200

Messages : 248

MessageSujet: Re: 02 - Circulation et Carte   Dim 10 Juin 2012 - 15:14



Carte

D'une manière générale, pour le monde d'Erx et d'Aathor, vous trouverez de nombreux royaumes. Certains, se dirigent indépendamment du régime autoritaire qu'a fixé Kroorn et Axsat, mais ils restent malgré eux influencés. D'autres états, se plient volontairement sous leur pouvoir. Et enfin, quelques royaumes encore refusent catégoriquement d'être annexés. Ils démontrent ainsi, leur désire ferme de stopper cette fameuse guerre sans-fin...


Une carte est en cours de réalisation!

En attendant, voici le continent Kathèr' du monde d'Erx



Voici le continent Tèt du monde d'Éphère

Légende
A = Naavajio
A1 = Les plaines du nord
A2 = Les plaines de Satyr
A3 = Les rizières de Nédom
B = Les terres du Juyiânmenja
B1 = Les plaines avides
B2 = La plaine stérile
B3 = La forêt de Junân
B4 = Les plaines voyageuses
C = Les terres d'Èchdân
C1 = Les terres d'ouest
C2 = La forêt de Finlandre
C3 = Les plaines mortes
D = Les terres d'Osphère
D1 = Les plateaux du nord
D2 = Les plateaux du sud
D3 = Le cratère fumant
D4 = Les marécages nymphiques
E = Les terres de Djaaria
E1 = Le finistère désertique
E2 = La forêt de Djaarîn
E3 = Les terres chauves
E4 = Les plaines fleuries
E5 = La forêt marécageuse
G= Les terres d'Éjion
G1 = Les terres abandonnées
G2 = Les plaines ondulées
G3 = Les terres désertiques
H = Les terres du Goyèn
H1 = Les terres sauvages
H2 = Les terres jaunes


Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://lesportailsdephere.forumsrpg.com
 
02 - Circulation et Carte
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Wrestlemania II : CARTE DU SHOW !
» Lac Azuei laisse son lit et complique la circulation routière vers la frontière
» Que signifie direction de la circulation de la PNH ?
» Carte l5r
» Carte des Terres du Milieu

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Les Portails d'Éphère  :: Espace Administration :: Règlements :: Code civil-
Sauter vers: