Les Portails d'Éphère

Les Portails d'Éphère V.1 : Invité, plongeras-tu trois mondes en éternel conflit dans le chaos ou, au contraire, les sauveras-tu en apportant la paix?
 
AccueilRechercherMembresGroupesS'enregistrerConnexion

Partagez | 
 

 07 - Les métiers

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Vaalân
FONDATEUR
avatar

Maîtrise de la Lumière :
0 / 2000 / 200
Maîtrise du Feu/Magma :
0 / 2000 / 200
Maîtrise de la Nature/Terre :
0 / 2000 / 200
Maîtrise des Ténèbres :
0 / 2000 / 200
Maîtrise de l'Eau/Glace :
0 / 2000 / 200
Maîtrise de l'Air/Foudre :
0 / 2000 / 200
Maîtrise de l'Æther :
0 / 2000 / 200

Messages : 248

MessageSujet: 07 - Les métiers   Dim 15 Avr 2012 - 12:11





Les métiers


Bonjour et bienvenue dans les portails d'Éphère. Voici la liste des métiers du moyen-âge que vous pourrez obtenir dès votre présentation. Cela peut être utile. À lire impérativement pour pouvoir vous engager sur le forum.





Alchimistes: Transmutation de matière, conception de potions magiques. Ils manipulent la matière au niveau fondamental.

Artificiers: Fabrication d'explosifs, mise en place et désamorçage de pièges. Experts en démolition de structures et en bombes de combats.

Baroudeur:

Chasseurs: Spécialiste en survie, traque et chasse. Ils savent tout ce qu'il y a à savoir sur les bêtes sauvages.

Cuisiniers: Gestion de stocks, conservation de vivres. Leurs connaissances permettent de réunir des aliments et de les utiliser de façon bien plus efficace.

Diplomates/Médiateurs: Éloquent, érudit en géographie. Habiles parleurs, ils sont incollables sur la localisation, le passé et les influences politiques de toutes les régions.

Faussaires:

Forgerons: Fabrique des armes et des armures, surtout en travaillant les métaux. Un équipement soigneusement préparé résistera à beaucoup plus de combats.

Herboristes: Médecine, potions à base de plantes. Ils sont capables de soigner presque tout les maux, sans recourir à la moindre magie.

Ingénieurs: Inventions de tailles divers, travail du bois. Ils sont capables de concevoir des appareillages de toutes sortes, du trébuchet jusqu'à l'arbalète.

Marchands: Commerçants, orfèvres. En mesure d'évaluer des marchandises dans n'importe quelle région. Ils dénichent des joyaux et créent des bijoux somptueux.

Marins: Navigation, pêche. Ils sont capables de naviguer sur les océans chaotiques pour atteindre certaines zones beaucoup plus rapidement que sur terre.

Mercenaires: Expert en combat, stratégie et en armes. Redoutables au combat, ils louent leurs talents pour faire pencher la balance lors d'affrontements serrées.

Reliquaire: Ce métier est relativement proche de l'archéologie. En effet, l'aventurier ayant cette profession revend les reliques, les artefacts, les babioles etc à de riches collectionneurs ou à des institues comme des musées. Et parfois, cela peut être considéré comme un travail illégale, car les objets magiques trouvés peuvent être revendus à grand prix pour de puissants magiciens obscures ou alchimistes...

Voyants:


  • Alchimiste

    Un alchimiste tente de percer les secrets de la matière. Il manipule les molécules et transforme les composants afin d'arriver à comprendre son environnement dans l'espoir de rectifier des erreurs ou atténuer des déséquilibres d'origine naturelle ou humaine.

    Ils se prétendent majoritairement philanthropes, désireux de préserver la vie et de remédier à des maux tels que les maladies et les pénuries. Beaucoup leur prêtent cependant des intentions bien moins nobles : ils désireraient simplement le contrôle et le pouvoir qui découlent de telles connaissances. La population, en majorité, voit cette maîtrise de la matière comme une malversation de la nature, une insulte lancée aux dieux. Néanmoins les alchimistes leur facilitent tellement la vie que tous ferment les yeux.

    Outre la transmutation donnant accès à des métaux précieux et des gemmes, les alchimistes excellent en effet dans la confection de potions. Celles-ci peuvent être des remèdes courants, des fortifiants fulgurants, mais aussi des charmes insidieux visant à plier à sa guise la volonté d'une personne.

    Pour tous leurs côtés pratiques, les alchimistes sont intégrés tant bien que mal dans les villages, allant jusqu'à former des guildes influentes au sein des grandes villes.
    Mais si les gens réalisaient que l'alchimie, à son plein potentiel, permettait de flirter avec la vie et la mort, ils risqueraient de se montrer encore moins tolérants.


  • Artificier

    Les artificiers passent pour être des personnes singulières tant leur voie semble incongrue.

    En effet : plusieurs écoles magiques sont présentes à travers les trois mondes et toutes possèdent un potentiel de puissance alléchant.
    Ainsi une personne ambitieuse, qui souhaite atteindre des capacités surhumaines, tentera de développer l'affinité qu'elle a avec son élément pour y arriver.

    Et pourtant, subsistent les artificiers.
    Certains sont simplement incapables de magie et se réfugient dans cette branche par dépit. Mais pour la majorité et les plus talentueux d'entre eux : il s'agit d'un choix, d'un désir de se détacher du laborieux que la magie représente pour eux et accéder à la force du feu librement.
    Détruire la roche, fondre la glace, rompre le métal : tout cela avec la franchise et la simplicité d'une explosion.

    Manipulant les gaz et les liquides instables : ils sont audacieux, mais savent faire bon usage de leurs talents car cette science minutieuse force ses disciples à faire montre de raison.
    Qu'il s'agisse de dégager une route (dans la montagne ou en forêt) ou qu'il faille mettre des pièges en place pour protéger des lieux sensibles : un artificier se montrera bien plus accessible qu'un pyromancien ou un géomancien au sein d'une communauté, en déployant rapidement des moyens tout aussi efficaces.

    Les plus intrépides s'emploient à mettre au point des bombes anti-monstre. Avec plusieurs phases d'explosions, certaines œuvres -de la taille d'une pierre- sont capables de jeter à terre les créatures les plus résistantes, ou au moins de les rendre suffisamment vulnérables pour qu'une épée suffise à en venir à bout.


  • Chasseur

    Les chasseurs sont spécialistes des divers créatures qui peuplent les étendues sauvages.
    Généralement leur savoir est réservé à un seul monde, tant l'écosystème diffère de l'un à l'autre.

    Ils ont une parfaite connaissance sur le mode de vie des bêtes : leurs habitudes, leurs migrations, leur alimentation
    ainsi que leurs craintes et réactions face au danger.
    Grâce à cette accumulation de savoir ils peuvent se protéger de la faune sauvage, que ce soit pour eux seuls
    mais également pour des villages ou des camps de fortune.
    Mais plus encore que tout ça ils savent comment en venir à bout. Et ce n'est pas grâce à un étalage de puissance, mais plutôt par leur efficacité chirurgicale.
    Une lance projetée au bon moment, au bon endroit, à l'instant exact où la charge de l'animal dévoile un point faible.
    Un parfait timing qui leur est propre et n'a pas été découvert par des études anatomiques poussées, mais bien par l'expérience de leur animosité.

    Chassant à la base pour le plaisir, en privilégiant les cibles dangereuses, ils en profitent quand même souvent pour récolter de la viande, des ingrédients spécifiques commandés par des mages et bien sûr aussi : des trophées ou peaux revendus aux nobles.
    Les chasseurs sont souvent agressifs et solitaires, une attitude exacerbée par leur milieu, mais malgré cela ils refusent rarement de se faire embaucher comme guides car être accompagné augmente les chances de survie et permet de ramener plus de ressources en ville.
    Hors des villes l'existence est réellement mortelle tant les zones dangereuses sont vastes et arpentées, ceci-dit cet environnement inhospitalier n'a jamais découragé leur vigueur, bien au contraire.


  • Cuisinier ou maître coq

    La fonction de cuisinier est loin d'être accessoire : elle est une amélioration significative aux groupes de voyageurs et une fonction indispensable pour n'importe quel village.

    Chaque déplacement au-delà des fortifications relevant du tour de force, les aventuriers préfèrent continuer leur route sans relâche plutôt que de s'arrêter pour collecter de la nourriture. Ils pourront compter sur des chasseurs pour dépecer les proies et repérer des insectes comestibles mais il ne s'agira alors de survie, avec des repas pauvres constitués d'aliments mal conservés.
    En plus du manque de confort, l'énergie du groupe s'en verra réduite au point d'affecter leurs performances de combat.

    Quant aux villages fortifiés, chaque expédition représente un investissement d'hommes et de matériel très risqué (surtout que les volontaires se font rares), et même lorsqu'ils reviennent à bon port ils ne ramènent pas forcément autant de ressources qu'espéré.
    Plus catastrophique encore : à n'importe quel moment des portails menacent de s'ouvrir à proximité, plongeant immédiatement la place forte en état de siège, tout approvisionnement serait coupé -sans prévenir- en moins d'une minute.

    C'est dans ce contexte que sont formés les cuisiniers.
    Dans des écoles très rigoureuses, parfois même des camps de survie militaires, ils ont appris leur métier avec un concentration presque sacrée.
    Ils savent repérer des fruits, des légumes et des plantes comestibles dans n'importe quel milieu, extraire la quasi-totalité de la viande d'une carcasse en évitant les éléments nocifs suivant les espèces, préserver les aliments de la pourriture à presque trois fois leur durée de vie et surtout :
    ils peuvent préparer des rations complètes de façon optimale afin de réduire les risque de maladies au minimum.


    Ces trois préceptes (récolte, conservation, préparation) leurs permettent de rationner l'inventaire d'un camp du simple au double, tout en conservant le moral et l'apport nutritif nécessaire à tout affrontement.
    Ce miracle est rendu possible par leur savoir-faire, mais aussi par le respect disciplinaire qu'ils inspirent tant leurs compétences sont appréciées. (Il n'est pas rare de voir des cuisiniers avec une influence politique forte ou une autorité militaire élevée dans les villes indépendantes.)

  • Diplomate

    Certains sont plus tournés vers le passé et se considèrent comme des Historiens purs (les plus aventureux vont jusqu'à aller explorer des vestiges aux 4 coins des continents et se font appeler Archéologues), d'autres sont plus intéressés par le devenir de leur province et deviennent politiciens pour orienter son développement.
    Mais globalement on les appel les Diplomates.

    Beaucoup commencent donc leur carrière en tant qu'académiciens, étudiant l'histoire de leur région puis de leur pays. Le reste se forge plutôt une expérience dans le feu de l'action : par la voie politique, à travers des voyages commerciaux, voire en ratifiant de nombreux accords juridiques.
    Mais peu importe leur point d'origine et importe encore moins leurs désirs et domaines de prédilection, ils en arrivent tous à exécuter le même genre de fonction, telle une sorte de fatalité : celle de diplomate.
    Car que ce soit la théocratie Aathorienne ou la junte Erxienne, dès que vous vous penchez sur l'histoire vous vous retrouvez obligatoirement à devoir considérer la politique. (C'est le cas également en Éphère, prise entre deux feux et soumise à ses luttes de territoire intestines.)
    Leur détermination d'expansionnisme est si forte que même les régions reculées ne sont pas épargnées.
    Elles sont perpétuellement sollicitées et forcées de prendre position, de fait la neutralité est si dure à acquérir que elle aussi représente une position politique très marquée.
    Les villes protégées étant rares la lutte pour leur contrôle est rude, si bien que les nobles préfèrent gagner de l'influence brute plutôt que de s'occuper de développement commercial ou de questions sociales.

    C'est là que les diplomates interviennent, obligés de joindre ces deux domaines ils se chargent de négocier les innombrables questions de légitimité territoriale.
    Ils sortent tantôt des exemples d'Histoire, tantôt des raisonnements politiques et plus ils se focalisent sur l'un, plus ils en apprennent sur l'autre. Cette double spécialisation leur donne une forte assurance, et même les érudits les plus discrets développent de fortes certitudes sur le déroulement des événements et sur les motivations des dirigeants (au niveau impérial ou local), au point de vouloir se mêler des décisions importantes prisent par certaines cités-état et autres grandes villes. Avec une telle assurance en main, ils finissent quasiment tous par devenir de très bon orateurs tôt ou tard.

    Leur expertise se limite à un groupement de régions, voire au continent tout entier, mais plus leur champ est réduit mieux ils peuvent se concentrer sur les villes qu'ils connaissent (ils en apprendront d'avantage sur les groupuscules, sectes, cultes et guildes en activité en leur sein).
    Ils connaissent très bien la géographie de la région, l'emplacement des villes, les limites frontalières et le passé historique des pays environnants. Il savent même quelles alliances et conflits ont éclatés, qui soutient le roi ainsi que les divers changements d'orientation politique menés par les hauts fonctionnaires.
    Ils sont donc parfaitement à l'aise pour parlementer, influencer et au besoin manipuler les habitants de la région.
    La tâche reste complexe lorsqu'ils se frottent à des villes soumises à une forte influence religieuse, mais religion et politique sont plus proche qu'on ne le pense sur les trois mondes
    Certains vont jusqu'à mémoriser les localisation des portails fixes.

  • Faussaire

  • Forgeron

  • Herboriste

  • Ingénieur

  • Marchand

  • Marin

    Les portails ne se contentent pas d'ouvrir des passages pour des armées, ils bouleversent également les marées. Les mers sont soulevés par de brusques courants changeants qui provoquent des tourbillons plus ou moins importants.
    On parle de possibles portails marins qui apporteraient un climat, tantôt glacé tantôt suffoquant, depuis les autres mondes.
    Ce sont les océans, rendus ainsi chaotiques et impitoyables, qui empêchent presque tout déplacement entre les continents d'un même monde.

    Seuls les plus endurcis des marins peuvent se permettre de naviguer au sein d'un continent, s'engageant même à l'entrée des océans pour longer les côtes.
    Mener un navire est si incontrôlable que la majorité des gens refusent farouchement l'idée de monter sur un bateau un jour, une route maritime pouvant changer du tout au tout en une journée. Même la pêche est en général laissée aux marins expérimentés.
    Mais leur détermination offre des itinéraires et un gain de temps tels que le risque vaut d'être couru ; quand votre destination se trouve au delà d'une région en guerre, ou pullulant de monstres, notamment.

    Les navigateurs les plus célèbres prétendent pouvoir atteindre des îles inaccessibles qui recèlent, d'après les légendes, des trésors et des cités utopiques qu'on aurait voulu cacher du reste du monde.
    Ceux qui mènent plus d'une expédition à bien sont considérés comme bénis, ou ensorcelés, tant leur instinct est ahurissant.


  • Mercenaire

    Experts en combat, les mercenaires ne sont pas que des épées à vendre mais plutôt des stratèges expérimentés.
    Car même si l'armée régulière arpentent le continent par petits groupes et enrôle des combattants dans les villages alentours, ce sont les mercenaires recrutés sur place qui constitueront le noyau fort de l'armée en cas de rencontre surprise autour d'un portail éphémère.
    Combattants redoutables et maîtrisant parfaitement leur environnement, ils sont capables de composer un plan d'attaque cohérent avec des légions composites et ce même en infériorité numérique, jouant de leur enthousiasme et de leur charisme. Ils sont capables d'une ingéniosité tactique renversante, jouant de tout relief pour confondre l'ennemi.
    Cela devient pour eux un défi que d'exploiter le meilleur de leur bataille.

    Que ce soit les mouvements de troupes Erxiens, les formations Aatorienne, ou même parfois des groupes de créatures douées de magie : n'importe quoi peut sortir d'un portail.
    Et c'est uniquement avec une préparation -matérielle et mentale- poussée qu'on peut prétendre faire face à l'inconnu.
    Quand ils ne sont pas en contrat pour une campagne particulière : les mercenaires s'occupent d'approvisionnements en armes (via leur expertise militaire), ou participent à des escarmouches mineurs grâce à leur maîtrise individuelle du combat.

    Le professionnalisme qu'ils déploient au cours des missions leur vaut souvent le respect des seigneurs qui les emplois, malgré leur manque de loyauté.
    Ainsi les plus grandes compagnies de mercenaires développent une image prestigieuse qui égale presque celle de certains vassaux.


  • Voyant


- Palefrenier:
C'est celui qui est chargé de s'occuper des chevaux.

- Sénéchal:
C'est un officier de justice de la cour.

- Scribe:
C'est une personne chargée de rapporter par écrit les récits des pontes et de veiller sur les archives (Des livres en cuir, des rouleaux de papyrus, des incunables, etc...)
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://lesportailsdephere.forumsrpg.com
 
07 - Les métiers
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Listes et demandes de métiers Orques & Gobelins
» iv — liste des métiers au capitole
» ✓ Liste des Métiers
» ii — liste des métiers dans les districts
» Liste des métiers.

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Les Portails d'Éphère  :: Espace Administration :: Règlements :: A revoir-
Sauter vers: